Bo kodować KAŻDY może, a nawet powinien

Archiwum kategorii: Aktualności, Doradztwo zawodowe

Było sobie czterech ludzi, którzy się zwali: KAŻDY, KTOŚ, KTOKOLWIEK i NIKT. Mieli do wykonania bardzo ważne zadanie i KAŻDY był pewien, że KTOŚ się do niego na pewno zabierze. Mógł to wprawdzie zrobić KTOKOLWIEK, ale nie zrobił tego też NIKT. Wtedy KTOŚ wpadł w gniew, gdyż było to zadanie dla KAŻDEGO. KAŻDY zaś myślał, że wykona je może KTOŚ, w dodatku NIKT nie wiedział, że owego dzieła nie wykonał KTOKOLWIEK. Na koniec KAŻDY oskarżał KOGOKOLWIEK, podczas gdy NIKT nie zrobił tego, czego dokonać  mógł KAŻDY.

Kazimierz Wójtowicz, Przyczynki

Podsumowanie działań zespołu uczniów klas drugich i trzecich
realizujących projekt w ramach programu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020.

Grupę projektową tworzyli:

uczniowie klasy 3A: Fabian Błaszczyk, Judyta Fluder, Kacper Kaczmarek, Grzegorz Szczęsny; uczniowie klasy 3B:  Ola Głowacka, Piotrek Przepiórka, Igor Noweta, Kacper Kuświk; uczniowie klasy 2A: Martyna Szczesna, Marta Ubych, Alex  Nowakowski; uczniowie klasy 2B: Alan Błażejewski, Oliwier Grzybowski, Olek Kochanek, Maciej Kajser.

Tworzyliśmy ciekawy zespół. Każdy miał swój pomysł na wykorzystanie urządzeń komputerowych, potrafiliśmy  jednak łączyć nasze idee i tworzyć sieci powiązań oraz proponować oryginalne rozwiązania.

Kodowanie na dywanie

Wprowadzenie w świat kodowania, kształtowanie kreatywności i pomysłowości w poszukiwaniu rozwiązań, rozwijanie myślenia komputacyjnego – oto wyzwania, które stawały przed nami na pierwszym etapie pracy. Uczniowie próbowali swoich sił w szyfrowaniu informacji, korzystali m. in. z tzw. szachownicy Polibiusza i szyfru Cezara. Nie obyło się bez maty do kodowania. Z entuzjazmem kolorowali robota, wymyślali dla niego imiona i zadania, które mógłby wykonywać. Kodowali również drogę św. Mikołaja do prezentu, posługując się określonymi wcześniej znakami.  Nie zabrakło rozmów o bezpieczeństwie korzystania z Internetu. Pomagał nam w tym robot – Photon. Uczniowie sterowali nim i wybierali w ten sposób jedną z zasad bezpiecznego korzystania z Internetu. Następnie ilustrowali ją na rysunku i przedstawiali grupie.

Aplikacje do kodowania

Świat kodowania to także świat gier i aplikacji ułatwiających naukę programowania. Uczniowie podczas spotkań projektowych trenowali kodowanie za pomocą aplikacji: LightBot, Scratch Junior, Blockly Games,  Run Marco. Aplikacje te kształtują umiejętność logicznego myślenia i stanowiły dla uczniów ciekawe narzędzie wprowadzające ich w świat kodowania. Pokonując kolejne poziomy poznawali takie elementy kodowania jak: instrukcje, instrukcje warunkowe, instrukcje sterujące, pętle. Ich wysiłek ukierunkowany był na umiejętne układanie klocków i sprawdzanie czy zaprojektowany w ten sposób program realizuje określone zadanie. Uczniowie, przeciągając i upuszczając bloczki z kodem, mieli również możliwość realizować własne projekty i pomysły.

Tematyka projektu

W naszej grupie rozpoczęliśmy pracę nad projektem: Kodować każdy może, a nawet powinien. Chciałem z uczniami przyjrzeć się czym jest kodowanie i jednocześnie wprowadzić ich w świat zawodów. Kodowanie, czyli inaczej programowanie, uznawane jest często za język XXI wieku. Najprościej można go opisać jako kolejność poleceń, które należy wykonać, aby osiągnąć wyznaczony cel. Słowo program kojarzy się głównie z komputerami i utożsamiane jest przede wszystkim z informatyką. Realizacja projektu ma uzmysłowić uczniom, że kodowanie jest częścią każdej sfery życia. Jest również nieodzowną umiejętnością potrzebną do wykonywania różnych zawodów.

Cele projektu

  • Wprowadzenie uczniów w świat kodowania: uczniowie poznają kodowanie, jako układanie poleceń prowadzących do osiągnięcia celu
    • Uczniowie potrafią: szyfrować i odczytywać zakodowane informacje (szyfr Cezara),   – korzystając z umownych symboli (strzałki, umówione kody słowne,  liczbowe, inne) układać polecenia pozwalające poruszać się po macie do kodowania czy innych planszach, w określonym celu, – układać polecenia sterujące postaciami w różnych aplikacjach (Lightbot, Scratch Junior, RunMarco) oraz programować roboty (Photon, Lego WeDo)
  • Wprowadzenie uczniów w  świat zawodów: uczniowie poznają wybrane zawody i  zbierają informacje na ich temat
    • Uczniowie potrafią: przeglądać strony internetowe w poszukiwaniu informacji o wybranych zawodach; selekcjonować informacje o wybranych zawodach i opracowywać je w aplikacjach biurowych (tekst, prezentacje multimedialne)
  • Połączenie kodowania ze światem zawodów: uczniowie dostrzegają aspekty kodowania związane z wykonywaniem różnych zawodów, potrafią  wskazać elementy kodowania, które pojawiają się w wybranych profesjach
    • Uczniowie potrafią: opisać wybrany zawód i sformułować wnioski dotyczące elementów kodowania, jakie można dostrzec w związku z jego wykonywaniem

 Efekty pracy grupy projektowej

Uczniowie zbierali informacje o różnych zawodach i projektowali prezentację multimedialną przedstawiającą wybraną profesję. W poszukiwaniach skupili się na następujących aspektach: opis zawodu, ścieżka kształcenia prowadząca do wykonywania zawodu, predyspozycje pozwalające wykonywać zawód, zalety i wady zawodu, ciekawostki o zawodzie. Zgodnie z przyjętymi celami projektu szukali elementów kodowania związanych z wykonywaniem danego zawodu tj. zadań, które wymagają wykonania kilku/kilkunastu czynności w określonym porządku, by osiągnąć zamierzony cel.

Prezentacje

Elementy kodowania w zawodach

Poprzednia aktualność
Bezpieczeństwo na rowerze oraz innych środkach przemieszczania się po drogach
Następna aktualność
Rekrutacja do klasy siódmej dwujęzycznej na rok szkolny 2020/2021